GolfGo
av Arvid Alforn, Ville Edlund, Emelie Elison, Magnus Hugubakken och Alfons Melander Kröjs
Designprojektet GolfGo tog sig an vanliga utmaningar som bÄde nya och erfarna golfspelare möter. Genom anvÀndarstudier, inklusive enkÀter, besök pÄ golfklubbar och anvÀndartester, identifierade vi centrala problem och utformade en prototyp för mobil och smartklocka för att bemöta dem. Prototypen demonstrerar en informativ funktion som förenklar golfklubbors egenskaper och en vÀgledande funktion för svingrekommendationer.
đ Period
September - november 2024
đą Kontext
Universitetsprojekt
đ FĂ€rdigheter
- AnvÀndarstudier
- UI-design
- AnvÀndartester
- Figma
Val av domÀn
Projektet genomfördes inom universitetskursen Aktuella perspektiv inom interaktionsdesign och började med uppgiften att identifiera en lÀmplig domÀn att designa lösningar inom.
En gruppmedlem spelade golf pÄ fritiden medan resten av oss var intresserade av sporten utan att ha provat den. DÀrför funderade vi pÄ orsakerna till att det aldrig hade blivit av.
Att inte veta var man ska börja och uppfatta golf som komplicerat identifierades som de centrala problemen.
Den medlem som faktiskt spelade golf identifierade Àven de största problemen som han upplevde: svÄrigheter att vÀlja en lÀmplig klubba och nÀr bollen landar pÄ besvÀrliga stÀllen.
AnvÀndarstudier
Vid den tidpunkten hade vi studerat interaktionsdesign i tvÄ Är och kÀnde till ett brett urval av metoder som kunde hjÀlpa oss att förstÄ anvÀndargruppen.
Vi började med en enkÀt dÀr vi frÄgade nya och erfarna golfspelare om de problem de stötte pÄ nÀr de spelade. 21 personer svarade, vilket gav en grund för vÄr kartlÀggning av problemen.
De vanligaste problemen som nÀmndes i enkÀten var bristande kunskap om klubbspecificationer och nÀr man ska anvÀnda olika klubbor samt svÄrigheter med att förutse var bollen landar, hÄlla statistik över sin prestation och hitta andra spelare med liknande handicap.
För att sÀkerstÀlla att projektet inte skulle gÄ i en utforskad riktning granskade vi ocksÄ befintliga mobilappar för golfare, varav nÄgra nÀmndes av enkÀtens respondenter.
Slutligen besökte designgruppen en golfklubb för att förstĂ„ domĂ€nen nĂ€rmre och börja tĂ€nka pĂ„ lösningar â genom att observera miljön och uppleva hur det Ă€r att prova sporten för första gĂ„ngen.
Idégenerering
För att generera lösningar pĂ„ de identifierade problemen började vi med att anvĂ€nda design thinking-metoder som how might we â dĂ€r problem omvandlas till lösningar genom att stĂ€lla frĂ„gan hur varje problem kan tas bort eller förminskas â och round robin â dĂ€r man bygger pĂ„ varandras idĂ©er för att förfina och förena dem.
Under besöket till golfklubben tillÀmpade vi ocksÄ tekniken bodystorming, dÀr designers skÄdespelar i anvÀndarnas situation och funderar pÄ vad som skulle kunna hjÀlpa dem. Eftersom vi sjÀlva passade in i anvÀndargruppen krÀvdes inte mycket skÄdespelande, men att vara dÀr i anvÀndarens skor gav oss en tydligare bild av hur olika idéer skulle kunna förbÀttra upplevelsen.
NÀr vi hade genererat allmÀnna lösningsidéer gjorde vi dem mer konkreta genom att skissa hur de kunde se ut i praktiken.
Dessa rundor av idégenerering resulterade i tre kÀrnidéer: en informativ funktion som förklarar för- och nackdelar med olika klubbor pÄ ett enkelt sÀtt; en vÀgledande funktion som anvÀnder personlig statistik, den valda klubban och aktuella vÀderförhÄllanden för att hjÀlpa anvÀndaren vid slag pÄ banan; samt en statistikfunktion som sparar prestationsdata och anvÀnder den för att ge personliga insikter.
Första prototyper och anvÀndartestning
NĂ€r lösningsidĂ©erna hade genererats och visualiserats förfinade vi dem ytterligare genom att skapa lĂ„gupplösta prototyper i Figma â frĂ€mst för att fungera som grund för tidig anvĂ€ndartestning.
Tre representanter frÄn anvÀndargruppen gav feedback pÄ de föreslagna lösningarna och deras UI-prototyper.
Designen av den informativa funktionen (vÀnster) berömdes och blev utgÄngspunkten för den slutliga designen. AnvÀndarna tyckte dock att den höga genomskinligheten var distraherande och att navigationsikonerna var otydliga. De uppskattade funktionens potentiella nytta men ansÄg att mÀngden information som visades var överflödig. De rekommenderade att fokusera pÄ vÀsentliga specifikationer som klubbtyp och loft samt att integrera personlig statistik.
För den vÀgledande funktionen gillade anvÀndarna idén att berÀkna svingrekommendationer utifrÄn personlig statistik, vald klubba och aktuellt vÀder och visa dessa pÄ en karta eller i ett valfritt kameralÀge (höger).
AnvÀndarna uttryckte dock oro över besvÀret att upprepade gÄnger ta fram telefonen under golfspelandet, vilket inspirerade oss att skapa smartwatch-versioner av funktionerna.
Slutliga prototyper
Projektet resulterade i en serie prototyper för anvÀndargrÀnssnitt som utforskar hur en app för mobil och smartwatch kan lösa vanliga problem som nya och erfarna golfspelare möter.
Den informativa funktionen lÄter anvÀndarna lÀgga till sina klubbor (via Inventory-knappen) och ger personlig statistik tillsammans med enkla förklaringar av klubbspecifikationer, dÀr för- och nackdelar tydliggörs med grön eller röd text vid ett plus- eller minustecken.
Den vĂ€gledande funktionen visar en karta över banan med mĂ„let och rekommenderad svingriktning. Rekommendationerna baseras pĂ„ anvĂ€ndarens personliga statistik och valda klubba samt de aktuella vĂ€derförhĂ„llanden â varningar visas om vĂ€dret pĂ„verkar slaget. Knapparna lĂ„ter anvĂ€ndaren byta klubba, gĂ„ vidare till nĂ€sta slag eller aktivera kameralĂ€get.
Smartwatch-grÀnssnitten förenklar funktionerna genom att endast visa vÀsentlig information samt anvÀnda sig av symboler snarare Àn text för att passa den mindre skÀrmen.